AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  


Magie
AuteurMessage
Sort
Maitre du jeu
avatar
Messages : 220

Lun 24 Aoû 2015 - 12:40

LA MAGIE


Notre but ici sera d'expliquer de manière globale comment fonctionne la magie dans la vallée. Pour ce faire, nous allons donner un classement de différents types de magie point par point. Cependant ce classement sera grossier, il faudrait plutôt y voir une forme de continuité : une infinité de nuances qui peuvent exister entre les catégories magiques [nous ferons une frise à la fin pour montrer les liens entre les types de magie et les nuances que vous pourrez exploiter]. De plus, s'il manie la magie, votre personnage ne pourra se servir que de sorts précis et particuliers. Par exemple, il ne s'agit pas d'être un magicien de l' "illusion" qui pourra former tout type d'illusions sans effort, cela serait complètement inhumain (l'illusion est une des catégories qui seront précisées par la suite) mais plutôt d'être capable de maitriser un seul sort d'illusion qui fait entendre des piaillements d'oiseaux par exemple. Quelque chose d'unique, propre à votre personnage.

C'est pourquoi vous pourrez faire preuve d'imagination, et il vous sera même demandé d'en faire preuve en ce qui concerne les sorts que pourra lancer votre personnage. Le classement ci-dessous étant surtout là pour vous guider dans votre réflexion.

Aussi vous remarquerez l'absence de certains concepts récurrents dans d'autres univers comme les magies "élémentaires" de maitrise du feu, du vent, de l'eau, etc. Cela est volontaire. N'essayez pas de prétendre que votre personnage peut lancer des boules de feu, cela n'existe pas ici. Nous cherchons à privilégier l'étrange : la magie qui semble vraiment sortir du domaine du possible, et qui interpelle par sa bizarrerie. L'étrange est le maitre mot !

Les deux grandes catégories de magies que nous allons donner ici, qui s'opposent, sont les Tourments et l'Apaisement. Entre les deux est situé l'Alchimie, qui est donc classée à part. L'Apaisement est moins connu et plus difficile à maitriser, nous serons donc peu précis à ce sujet pour vous laisser découvrir cette magie au fil de l'évolution du forum.

Tourments


Tous les sorts de Tourments, qu'ils soient d'oubli, de confusion ou d'illusion, sont éphémères par nature, leurs effets sont annulés au bout d'un temps plutôt court. Pour les faire durer, il faut les lancer sous forme de malédiction. Des précisions seront données à la fin de cette partie.


OUBLI

Les sortilèges d'oubli sont ceux qui font croire à l'inexistence d'une chose existante. Il existe deux types d'oubli, l'oubli intérieur et l'oubli extérieur.

- L'oubli intérieur, le plus simple des deux, consiste à cibler quelque chose et à lui faire oublier une autre chose.

Exemple :
 

- L'oubli extérieur, le plus compliqué des deux, consiste à cibler quelque chose et à la faire oublier par les autres choses. Il est très difficile, voire impossible, de faire un oubli extérieur parfait (c'est à dire de faire en sorte qu'une chose ou un être n'existe plus du tout pour le reste du monde) car cela coûte bien trop d'énergie et demande une maitrise colossale, mais cela est théoriquement possible. En fait la plupart du temps les sorts d'oubli extérieur seront une sorte d'ignorance, de difficulté pour réussir à comprendre l'existence de cette chose.

Exemple :
 

Les sorts d'oubli peuvent toucher aux gens et aux objets, mais aussi aux choses abstraites comme les concepts, les savoirs etc.
Aussi, lancer un sort d'oubli est bien plus puissant que ça n'en a l'air. Dans la vie de tous les jours, il nous arrive souvent de dire "j'ai perdu mes clés", si un sort a ici été jeté ça ne sera pas un sort d'oubli des clés, mais un sort d'oubli de l'emplacement des clés. Donc un sort d'oubli abstrait. Un sort d'oubli des clés rendra impossible le fait de penser aux clés, de les voir et même de les toucher : pour vous les clés n'existent pas.

Bien entendu plus la chose à faire oublier est présente dans l'esprit de votre cible (dans le cas d'un sort d'oubli intérieur) plus cela sera difficile à lancer et plus cela coutera d'énergie.

Exemple récurrent :
 


CONFUSION

Les sorts de confusion sont ceux qui perturbent l'aptitude d'une personne à réfléchir correctement. Ils pourront lui faire douter de l'existence ou de l'inexistence de quelque chose, sans le persuader de quoi que ce soit, le plongeant dans un sentiment d'impuissance et d'égarement. Ils produisent rapidement une forte frustration qui peut conduire à des actes violents dirigés de manière illogique.
La version la plus puissante et la plus dure à exécuter des sorts de confusions est celle qui permet un contrôle de l'esprit et un contrôle des actes.

Exemples :
 


Exemple récurrent :
 


ILLUSION

A l'opposé des sorts d'oubli, les sortilèges d'illusion sont ceux qui font croire à l'existence d'une chose inexistante. Alors que l'oubli retire, l'illusion ajoute.
Il existe deux types d'illusions, les illusions passives et les illusions actives.

- Les passives sont les plus simples à créer, il s'agit d'illusions qui n'ont aucun pouvoir physique sur la victime, comme dans un rêve : si vous rêvez qu'un lion vous attaque vous n'êtes pas réellement en danger.

Exemple :
 

- Les actives sont les plus difficiles à faire, il s'agit des illusions qui peuvent affecter physiquement la victime.

Exemple :
 

Aussi il est important de distinguer les illusions qui emprisonnent de celles qui ne le font pas. Celles qui emprisonnent sont celles qui plongent la victime dans un monde illusoire, celles qui n'emprisonnent pas se contentent d'ajouter un élément illusoire au monde réel.
Évidemment les illusions les plus dures à produire sont celles qui sont à la fois actives et qui emprisonnent, cela demande une énergie colossale.

En terme d'illusion qui n'emprisonne pas, le rêve de certains illusionnistes serait de parvenir à lancer une malédiction illusoire active sur le monde (il est déjà extrêmement dur de lancer une illusion sur deux personnes différentes, alors le monde entier c'est impensable), faisant ainsi vivre une création de l'esprit. Opposé au sort de Dissipation, son nom est le sort d'Engendrement. Il s'agit d'un idéal.


Exemple récurrent :
 


PRÉCISIONS SUR LES MALÉDICTIONS
(Valables et uniquement valables pour les sorts de Tourments)

Les sorts de Tourments lancés simplement (sans être des malédictions) sont éphémères, c'est à dire qu'ils disparaissent en peu de temps. Plus le sort est puissant, plus il est difficile de le faire durer longtemps. Par exemple, une durée d'une demi-journée, même pour un sort très faible, est exceptionnelle.

Afin de les rendre de durée possiblement éternelle il faut user d'une malédiction, c'est à dire créer un lien entre le sort et le monde. Le sort aura une existence à travers un élément matériel qui le représentera sur le monde et lui permettra de durer.
Cet élément matériel pourrait être un peu tout : un totem de bois, une écriture sur un sol ou un mur, une statue, etc. A vous de choisir, mais de même qu'un personnage ne peut maitriser que quelques sorts particulier, il ne peut se servir que d'un seul type d'objet particulier pour ses malédictions (s'il sait en maitriser).

Il est plus facile de lancer une malédiction en usant d'un élément imposant. Plus il est petit, plus l'utiliser comme représentation matérielle du sort sera difficile. De même, si l'élément est sous le sol son effet sera amplement réduit et le sort disparaitra. Aussi il ne faut pas qu'il soit trop loin du lanceur du sort et du maudit. Plus la malédiction est puissante plus ces contraintes peuvent être contournées, mais elles ne sont en rien négligeables.

Pour annuler la malédiction, il suffit de détruire ce lien. Effacer en partie la gravure, l'écriture, briser l'objet, tout dépend de l'élément qui a été utilisé comme lien.


FRISE RÉCAPITULATIVE DES TOURMENTS


Alchimie


L'alchimie est l'art de concevoir des remèdes et des poisons.

A l'opposé des autres types de magie, un alchimiste ne va pas lancer de sorts. La partie magique de son activité sera d'être capable de reconnaitre par instinct les effets des ingrédients et d'avoir une intuition sur la manière de les mélanger pour en obtenir des remèdes ou des poisons. Aussi il comprendra plus facilement les maladies, sachant identifier les maux de ses patients. Il est aussi capable de savoir différencier les aliments comestibles des dangereux.
Plus l'alchimiste est doué et expérimenté, plus son intuition est élevée.

Un alchimiste est donc celui qui est en contact avec le monde, son esprit comprenant plus facilement les subtilités de la nature.

Apaisement


Les magies d'Apaisement sont bien moins connues et bien plus dures à maitriser. Nous allons donc moins les détailler que les magies de Tourments, elles pourront se développer au cours du RP.


PAROLE

Parfois, lorsqu'un homme parle et que ses propos sont sages, le monde entier l'écoute. Une grande force semble gronder dans sa voix, faisant renaitre une lueur dans le regard de ceux qui l'entendent. Le ciel s'éclaircit, le temps s'adoucit, l'eau devient plus claire, le blé s'enrobe d'or, les maladies s'affaiblissent, et les bras des hommes s'endurcissent, les esprits abandonnent la frayeur, comprennent le sens de la justice et de la détermination. Une paix apparaissant de quelques mots.


MURMURE

Dans les situations les plus désespérées, certaines personnes se mettent à murmurer. Pour que tout s'arrange, pour que des vies soient épargnées, pour que le sang cesse de couler. Espérant qu'il y ait une oreille attentive qui puisse comprendre.

Et, dans certains cas, un miracle se produit.


SILENCE

Parfois, lorsqu'un homme ne parle pas alors qu'il serait en droit de hurler, le monde entier se tait. Le vent ne souffle plus, les combats cessent, les oiseaux ne chantent plus, la pluie oublie son martèlement, tout est muet. Le regard du silencieux se pose sur ceux qui ont mal agi jusqu'à les faire plier, n'ayant pas besoin de prononcer son reproche tant ce dernier devient soudainement évident. Les fautifs ne peuvent faire face à ce silence, s'en détournant, tombant, fuyant ou pleurant. La sentence qui vient de s'abattre sur eux étant simplement celle de comprendre leurs propres actes, de revenir aux sources de la pensée innocente, jusqu'à ne plus être capable de se pardonner eux-mêmes.

Récapitulatif des magies


TOURMENTS
Oubli
Confusion
Illusion
ALCHIMIE
APAISEMENT
Parole
Murmure
Silence

Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum