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État (clan des Oubliés)
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Sam 11 Juin 2016 - 17:45

ÉTAT DU CLAN DES OUBLIÉS

Membres


JOUEURS :

- Salim : Pêcheur (3)
- Daedwyg : Guérisseuse (2)
- Néphara : Cueilleuse (2) , Tailleuse d'os (2)

PNJs :

Ard (chef)origine

FemmeCimeÉveil au jour 1
Tisserande (3)Rejoint le groupe au jour 5
Physique : Âgée mais forte, cheveux gris blancs, yeux d'or pétillants, peau brune.
Mental : Calme, sage, réfléchie, sait qu'elle va mourir bientôt. Ard a fondé ce groupe pour que chacun y ait l'occasion d'y accomplir quelque chose. Elle pense que tous ont été « oubliés » dans la vallée, et que la clef est le souvenir et l'accomplissement de quelque chose de mémorable pour soi.
Capacités : Intuition pour les plantes, les remèdes (Alchimie), soigne efficacement ce qui peut être soigné, y compris l'esprit selon elle.
Tares : Faiblesse physique - forte carrure mais articulations douloureuses, peine à se déplacer beaucoup.





Shabhorigine

HommeRacineÉveil au jour 5
Chasseur (2)Rejoint le groupe au jour 5
Physique : Grand et musclé, cheveux longs, noirs et ondulés, peau mâte, yeux sombres.
Mental : Impulsif, Colérique, mais loyal et courageux. Il ne donne pas sa confiance facilement et est d'un naturel méfiant.
Capacités : Bon chasseur, rapide, fort, certains l’appelleraient « guerrier » si ce mot n'était pas vide de sens en ces terres.
Tares : Il est colérique, et n'écoute pas toujours. Il est impulsif et réfléchit après l'action.





Kahramanorigine

FemmeÉchouéeÉveil au jour 3
Sculpteuse (2), Chercheuse (1)Rejoint le groupe au jour 5
Physique : Fine et pâle de la tête au pieds. Cheveux blancs, peau blanche, se dessine des motifs sur le corps et le visage à la terre/boue divers, yeux bleus vifs perçants.
Mental : Obsédée par le bruit, le rythme, la musicalité des choses. Elle aussi entend des phrases, et elle les répète sur tous les tons, comme pour une extraire une essence. Elle dit des mots, les crie, les murmure. Finalement, elle chante. Elle fait un peu penser à un animal sauvage que l'on aurait apprivoisé. Elle est gentille mais farouche.
Capacités : Magie de type Confusion/Illusion : Illusions sonores qui empêchent de réfléchir, ou faire quoi que ce soit qui demande de la concentration. Selon son humeur, elles plongent dans un profond cauchemar, ou une léthargie confortable. Ouïe très fine, douée de ses mains (fabrique des petits flûtes qui sonnent bizarrement avec des os, entre autres).
Tares : Un peu paranoïaque, sursaute facilement, pas forte physiquement (du tout), pas discrète (tache blanche dans la nuit).





Résumé du groupe


JOUR D'ÉTABLISSEMENT : Jour 5

DESCRIPTION :

Le camp est en fait constituée d'une grotte creusée dans la falaise séparant le sud du plateau de la plaine. Elle est suffisamment grande pour accueillir plus d'une dizaine de personnes, bien qu'au bout le sol soit recouvert d'une flaque d'eau stagnante. L'entrée est étroite (un seul être humain peut passer à la fois) et la grotte est striée de cristaux brillants qui la rende assez lumineuse, malgré le peu de lumière disponible (un feu).
Des peaux d'animaux sont posées dans le coin sec qui sert aussi de lieu de repos. Elles réduisent le froid ressenti en cas de baisse de température.

HISTORIQUE :

Jours 5 à 7

Le groupe en tant que tel a été fondé au jour 5, lorsque Shabh rencontra le duo formé par Ard et Kahraman. Pendant plusieurs jours ils errèrent sur le plateau avant d'entreprendre une descente vers le lac, assoiffés par le manque de ressource en eau du lieu.

Jours 7 à 9

La descente accentua le handicap de Ard et ils restèrent en contrebas, exposés, tandis que Shabh s'occupait de ramener à manger, jusqu'à ce que Kahraman trouve la grotte par hasard. Au bout de plusieurs essais, cette dernière parvient à faire du feu.
Les deux femmes s'occupent à aider Shabh dans son travail en préparant des pièges, et en tissant des  tuniques. Les peaux des animaux chassées sont séchées près du feu et servent pour les nuits froides.

Jour 10

Shabh revient de la chasse les mains totalement vides, tremblant et traumatisé car il a vu quatre guetteurs se jeter sur un échoué qui peinait à sortir du lac, tandis qu'une bande d'autres hommes, plus nombreux que les créatures, regardaient le spectacle, cachés. Il décrit la menace au groupe qui décide d'instaurer un tour de garde même lors des nuits dans la grotte.

Jours 11 à 13

La vie suit son cours, une bonne prise (une sorte de tout petit chevreuil) a été pris par Shabh et a nourri le groupe et enrichi la collection de fourrures. Cela remonte le moral général et fourni divers éléments utiles pour de meilleurs pièges.

Jour 13
Salim rejoint le groupe et ramène du poisson pour tout le monde.

Jour 14
Un rampant apparait durant la matinée, tuant une femme inconnue devant les 4 membres du groupe. Ils parviennent à fuir vers la grotte et la monstruosité, trop grosse pour passer, reste monter la garde. Elle finit par disparaître sans raison en fin de journée, mais tous sont marqués par l'événement.

Jour 15
Salim décide de partir suivre les traces du monstres.

Jours 16-17
Shabh chasse, la vie reprend son cours. Salim n'est pas encore revenu.

Jour 18
Kahraman et Shabh trouvent Daedwyg, blessée, et la ramènent au camp.

Jour 19
Daedwyg rejoint le groupe. Le soir, Salim revient à la grotte alors que tout le monde dort sauf Shabh.

Jour 20
Salim raconte son histoire, sa rencontre avec Ka, Staz et l'Être Noir. L'après-midi, Shabh et lui organisent un poste d'observation dans un renfoncement de la falaise, au-dessus de la grotte. Shabh s'occupe de le camoufler avec des branchages tandis que Salim va pêcher, accompagné de Daedwyg qui ramasse des plantes. Ard et Kahraman tissent des tuniques et fabriquent des pots.

Jour 21
Shabh continue son travail sur le poste d'observation et relève les prises des pièges de Kahraman. Celle-ci fabrique des gros pots pour planter les graines de Daedwyg.
Daedwyg et Salim vont voir ce qui se trouve au-dessus de la falaise quand un chien les guide jusqu'à Néphara, qui est blessée à la jambe et ne peut plus marcher. Après avoir fait la moitié du chemin en boitant, Salim la porte sur son dos jusqu'à la grotte, où Daedwyg la soigne. Néphara rejoint le groupe.

Jour 22
Un Racine qui vient tout juste de s'éveiller arrive au camp, à l'aube, l'air perdu. Il est accueilli par Salim et Néphara.


Situation


SITUATION : Noyau solide, les 3 (Ard, Kahraman et Shabh) sont inséparables et ne se sont jamais quitté depuis qu'ils se sont croisés. C'est néanmoins un petit groupe et ils ne sauraient pas comment accueillir une communauté plus large.

MODE DE VIE : Sédentaires (pas le choix en raison des douleurs d'Ard). Celle-ci tisse les vêtements et crée des pièges pour petits animaux (lapins, oiseaux) à l'aide de Kahraman. Shabh chasse avec un poignard d'os. Ils ne vivent pas directement à côté du lac mais les récipients conçus à base de fibres tissés et de terre cuite servent à contenir de l'eau pour les cas d'urgence. Une flaque est présente dans la grotte mais Ard a défendu à tout le monde d'en utiliser l'eau.

STOCKS :

- Nourriture : FAIBLE / STABLE
- Bois : MOYEN / STABLE
- Métal : AUCUN
- Eau : PROXIMITÉ DU LAC

Établissement


- Une grotte à l'entrée étroite
- Un feu
- Des peaux d'animaux où se reposer

Avancement


- Chasse au couteau (couteaux d'os et/ou de pierre)
- Pièges réutilisables pour les petits animaux (oiseaux, lapins, écureuils)
- Pots solides en terre cuite et plantes tressées
- Tuniques tressées
- Cordes, filets, objets à base de tissage de base
- Petits outils et instruments sculptés (aiguille, flûte, sorte de peigne pour tenir les fibres et obtenir des tissus plus solides)


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