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État (bosquet d'Aorn)
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Maitre du jeu
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Messages : 215

Dim 1 Mai 2016 - 22:25

ÉTAT DU BOSQUET D'AORN

Membres


JOUEURS :

- Dreth (chef) : Guérisseur (2), Sculpteur (1)

PNJs :

Sicteorigine

FemmeRacineÉveil au jour 1
Tisserande (2)Rejoint le groupe au jour 1
Physique : Svelte et agile, de taille moyenne. Peau blanche, longs cheveux châtains, yeux marron clair.
Mental : Attentionnée, travailleuse, discrète, joyeuse, fragile, craintive.
Capacités : Sa possibilité de s'éloigner mentalement de la réalité pour se protéger, sa forme physique et en particulier son agilité, son habileté au tissage.
Tares : Sa tendance à rester paralysée physiquement et psychologiquement devant les situations difficiles, la facilité avec laquelle quiconque peut la manipuler.






HommeRacineÉveil au jour 2
Pêcheur (2)Rejoint le groupe au jour 2
Physique : Imposant, fort et lourd. Barbu, cheveux noirs en bataille, peau légèrement bronzée, yeux sombres.
Mental : Sage, plein d'humour, loyal, respectueux, courageux, empathique.
Capacités : Sa force physique, son besoin viscéral de protéger les siens, son influence sur les gens, sa grandeur d'âme.
Tares : Un oubli de soi couplé à un penchant défaitiste, une tristesse intense et cachée, sa confiance aveugle en un être dangereux et instable (Dreth).





Regonorigine

HommeRacineÉveil au jour 3
Bâtisseur (2)Rejoint le groupe au jour 5
Physique : Très grand et musclé. Noir de peau et d'yeux. Cheveux sombres et ras.
Mental : Humble, respectueux, en paix, peu émotif, serviable, pragmatique, ouvert d'esprit.
Capacités : Sa force physique, son endurance à la course, son sens pratique, son tact et la capacité à calmer les querelles qui lui fait suite.
Tares : Son manque d'émotion le poussant à ne jamais prendre part aux conflits, sa relative indifférence à la détresse des gens.





Harjinniorigine

FemmeCimeÉveil au jour 4
Cultivatrice (1), Sculpteuse (1)Rejoint le groupe au jour 5
Physique : Petite et vive. La peau très blanche, une longue chevelure dorée et des yeux bleu marine.
Mental : Intelligente, curieuse, émotive, coopérative, angoissée, motivée, combattive.
Capacités : Sa capacité à dire des choses difficiles, ainsi qu'une prédisposition inconsciente à la magie des murmures.
Tares : Sa peur panique de se retrouver seule, les piètres choix de vie qui peuvent en découler, son côté influençable.






FemmeÉchouéeÉveil au jour 8
Sculpteuse (2)Rejoint le groupe au jour 8
Physique : Allure frêle et craintive, grise de peau et d'yeux. Longs cheveux noirs noués en une natte.
Mental : Timide, ouverte, idéaliste, perfectionniste, reconnaissante.
Capacités : Très minutieuse, sens esthétique développé, prédisposition inconsciente à la magie de l'illusion.
Tares : La difficulté qu'elle éprouve à s'affirmer parmi les autres, son admiration pour les apparences.





Mergaorigine

FemmeRacineÉveil au jour 5
Chasseuse (2)Rejoint le groupe au jour 12
Physique : Plutôt grande pour une femme, blonde, assez âgée mais musclée et puissante, voix grave, yeux marrons.
Mental : Pragmatique, terre à terre, cherche à résoudre les problèmes un par un, et essentiellement le manque de nourriture, ne se pose pas de questions, est très patiente, a peur de ce qui la dépasse, bourrue mais affectueuse quand elle décide.
Capacités : Observatrice, bonne chasseuse, sait se faire discrète, forte.
Tares : Ne se soucie pas de s'attacher, a peur de la magie et des créatures monstrueuses, par conséquent ne connait rien à la magie.





Résumé du groupe


JOUR D'ÉTABLISSEMENT : Jour 1

DESCRIPTION :

Le bosquet d'Aorn se situe dans les plaines, au Sud-Est du lac. Il est très légèrement surélevé par rapport au relief environnant. À seulement quelques instants de marche se trouve une grande plage de galets qui se jette elle-même dans le lac.

Le village qui se construit à l'intérieur se compose de quelques petites cabanes de bois et d'un enclos de fortune, relativement caché de tous les yeux de la plaine, au cœur des arbres. À proximité s'ouvre également une galerie souterraine, elle est vaguement aménagée et a déjà servi de refuge au groupe lors des orages des premiers jours.

HISTORIQUE :

Le bosquet est habité dès le premier jour par Aorn et Sicte, qui commencent à y construire un abri de fortune. Mais l'orage est rapidement trop violent et ils se réfugient juste à côté dans le souterrain d'où Sicte a émergé. Ils passent alors les trois jours suivants dans cette caverne, rejoints par Varl un jour plus tard, puis par Dreth encore un jour après, retrouvé échoué sur la plage de galets, inconscient.

Avec la fin de l'orage ils réinvestissent le bosquet et continuent d'y développer leur campement, tout en consacrant le plus clair de leur temps à rechercher de la nourriture.

Au jour cinq, trois nouveaux venus trouvent le bosquet. Olenn, le plus agressif des trois, blesse Varl en le frappant par derrière et en laissant son chien le mordre. Il s'impose ensuite comme le chef du bosquet, alors que les deux autres, Regon et Harjinni, s'avèrent de bonne volonté. Malgré l'incident, la vie du camp continue, sauf pour Dreth et Varl. Ce dernier étant gravement blessé, Dreth passe deux jours avec lui, à l'écart des autres, à le soigner.

Le camp grandit, de nouveaux abris sont construits principalement par Regon et Aorn fabrique diverses choses utiles comme des outils, de quoi faire bouillir de l'eau au dessus du feu ou encore des pots. Sicte, elle, travaille dur pour habiller tout le monde. Et les autres cherchent de la nourriture. Le jour sept Dreth et Harjinni trouvent deux poules qu'ils gardent dans un enclos pour leurs œufs.

Le soir de ce même jour ils font leur première rencontre avec des guetteurs, deux d'entre eux attaquent le camp pendant la nuit. Il sont tous les deux tués et ne font aucun blessé. Le lendemain Dreth récupère tous les os de leurs cadavres et Lana s'occupe de les sculpter. Lana est la dernière arrivée au bosquet, elle rejoint le groupe le matin-même après son réveil dans le lac.

Le jour suivant Olenn emmène Dreth et Aorn en exploration vers la falaise qui délimite le plateau et les plaines. L'expédition tourne mal et ils sont attaqués pendant la nuit par quatre guetteurs. Olenn et son chien s'enfuient alors qu'Aorn est grièvement blessé. Dreth le ramène alors, inconscient, jusqu'au bosquet. Au petit matin il y arrive et tout le camp passe la journée à tenter de sauver Aorn de ses blessures.

La position d'Olenn est pire que jamais du fait du témoignage de Dreth, qui l'humilie devant tout le monde. Olenn décide alors d'étouffer discrètement Aorn pendant la nuit pour décrédibiliser le guérisseur. Le lendemain le groupe est abattu et ils enterrent leur ami la mort dans l'âme. Mais Sicte a vu Olenn tuer Aorn, elle l'avoue à Dreth, qui empoisonne alors leur "chef" le soir même. Son chien s'en prend à lui mais Varl ne le laisse pas faire et le tue. Le groupe, profondément ébranlé par ces évènements, s'accorde alors sur l'idée de mettre Dreth à la tête de leur communauté.

Le lendemain Salim et Merga font irruption dans le camp. Salim repart le lendemain, après avoir pêché un gigantesque poisson avec Varl. Merga, elle, choisit de rester et de contribuer au groupe par ses talents de chasseuse.

Les jours qui suivent sont paisibles et ils parviennent à trouver un nouvel équilibre, malgré le fait que Sicte se soit complètement repliée sur elle-même depuis la mort d'Aorn.

Situation


SITUATION : Stable, la confrontation avec Olenn et la mort d'Aorn se sont tassées dans les esprits et le groupe retrouve une certaine sérénité. Tous s'habituent à voir Dreth diriger et leurs ressources restent suffisantes.

MODE DE VIE : Sédentaire, le groupe vit de récoltes et de pêche. Ils possèdent également deux poules et souhaitent mettre en place des cultures.

STOCKS :

- Nourriture : FAIBLE / STABLE
- Bois : MOYEN / STABLE
- Métal : AUCUN
- Eau : PROXIMITÉ DU LAC

Établissement


- Quatre petites cabanes de bois possédant toits et murs de fortune
- Un enclos basique pour leurs deux poules
- Un feu
- Une grotte proche du camp en cas d'intempéries violentes

Avancement


- Maitrise de constructions basiques
- Médecine basique
- Début de cultures
- Dispositif servant à faire bouillir de l'eau
- Couteaux de fortune
- Quelques pots en terre cuite
- Tuniques et sacoches à bandoulière
- Diverses armes sculptées en os de guetteur ou en bois (poignards, lances et piolets)


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