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Contexte
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Lun 24 Aoû 2015 - 18:29

CONTEXTE


Le concept de ce forum RPG est de faire évoluer son personnage dans un univers inconnu et restreint, de tenter de le faire survivre, ceci pour arriver à comprendre l'environnement et les mystères du monde. Ce sont les joueurs qui devront bâtir eux-mêmes les factions, le commerce éventuel, les villages, les guerres, les connaissances ;  à travers le rôle que pourra jouer leur personnage dans cette petite communauté d'hommes, regroupés dans la vallée.
Ainsi, ne voulant révéler les mystères que vous êtes censés découvrir, ni deviner ce que deviendra le monde suite aux décisions des joueurs, nous ne pouvons presque rien vous dire pour l'instant. Tout ce que nous sommes en mesure de révéler sont les connaissances restreintes d'un homme qui aurait vécu quelques jours sur cette terre.
Et c'est précisément l'objet du présent sujet.

Eveil


Comme vous l'avez surement lu dans Un premier regard sur le monde, le personnage que vous incarnerez viendra de se réveiller, depuis au plus quelques jours, sur cette terre mystérieuse, sans aucune mémoire.
Le jour d'éveil de votre personnage pourra être celui de votre choix, en revanche il ne doit pas se situer avant le premier jour - jour inaugurant le réveil des premiers individus - d'où démarre le décompte indiqué en page d'accueil.

Exemple :
 

A son réveil, un homme n'est muni d'aucun objet, ni de nourriture, ni même de vêtement. Il devra immédiatement se débrouiller par lui-même pour tenter de survivre et de subvenir à ses besoins. Suivant la Race que vous choisirez, le lieu d'éveil de votre personnage pourra être : entre les racines dans les cavernes souterraines, proche du sommet d'une montagne sous une couche de neige, ou à la surface du lac, éloigné de la rive.  
Quelqu'un qui s'éveille a immédiatement connaissance de son nom, composé d'un seul mot. C'est une connaissance innée qu'il n'explique pas, nous reviendrons sur ses connaissances plus tard.

Monde


La carte permet de se le représenter. Le monde connu est constitué d'une unique vallée, relativement vaste, délimitée par des montagnes impossibles à franchir.
Votre personnage ne pourra donc ni aller au-delà des montagnes ni venir d'au-delà des montagnes.

Il faut compter une demi-journée de marche pour traverser la vallée d'une extrémité à l'autre.

La population humaine de la vallée est d'environ 80 individus.

Un lac, dont personne n'a jamais vu le fond, se situe en son centre. Au nord de ce dernier, une large forêt s'étend, à l'est c'est un plateau montagneux qui domine, et au sud et à l'ouest il y a une plaine parsemée de quelques bosquets, champs et collines.
Votre personnage pourra s'éveiller à l'endroit de votre choix dans ces régions (si ce n'est que vous devez respecter la contrainte donnée par la Race.)

Exemple :
 

Partout, que ce soit dans la forêt, le plateau, ou la plaine, de larges cavités souterraines existent. Elles sont très nombreuses et constituent un réseau labyrinthique sous le sol de la vallée. A certains endroits, elles peuvent être étonnement colossales, des énormes couloirs hauts comme cinq hommes donnant sur des pièces naturelles d'une taille supérieure encore. Tout n'est constitué que de terre et de rochers, cela ne ressemble pas à une construction humaine, plutôt à un phénomène naturel.

Parler de Nord, d'Ouest, d'Est et de Sud a effectivement un sens dans ce monde. Un soleil dérivant dans le ciel dans des cycles en tout point semblables à ceux du monde réel est présent dans l'univers du forum, et il est convenu que l'Est représente la direction du levant, fournissant ainsi les quatre points cardinaux.
En outre une lune et des étoiles sont également observables.

La météo journalière sera indiquée en page d'accueil et archivée. Un personnage est incapable, pour le moment, de savoir si un système de saisons est présent, en réalité il n'est même pas capable d'imaginer le concept de saison (attention à vos automatismes, il faut se mettre dans la peau d'un homme qui ne connait presque rien, nous préciserons ça par la suite).

Constitution et savoir du personnage


Votre personnage sera obligatoirement un homme ou une femme adulte, qui n'aura pas de force surnaturelle. Comme nous l'avons dit plus tôt, il se réveillera nu et sans aucun outil ni arme, donc  il est évident qu'il sera terriblement faible et vulnérable dès son arrivée sur le monde. Tomber sur un ours ou une meute de loup pourra signer son arrêt de mort sans l'ombre d'un doute, et la tâche de couper un arbre à mains nues lui semblera impensable.
Il ne s'agit ni d'un jeu vidéo, ni d'un film de super héros.  Une manière simple pour savoir si votre personnage est capable de réaliser une prouesse est de vous imaginer en train de la tenter dans la vraie vie. Par exemple, revenons sur le fait de couper un arbre à mains nues : imaginez vous sans le moindre outil et ayant pour projet de couper un large chêne face à vous, même en y mettant toute votre volonté, en utilisant le "tranchant" de la main, en frappant de manière  précise à un endroit où le tronc est mince, vous ne pourrez que vous casser les doigts et pleurer de douleur sans parvenir au moindre dégât sur l'écorce. Tout ce qui semble envisageable pour un homme sans outil au sujet du bois, c'est de casser des branches ou des arbustes.
De même, avoir un outil ne veut pas forcément dire être capable. Même si vous avez mis un peu de temps à fabriquer une petite hache à l'aide d'un morceau de pierre que vous avez aiguisé contre un rocher, d'un bout de bois que vous avez trouvé par terre, et que vous avez solidement attaché les deux avec un bout de lierre, cela ne veut pas dire que l'outil sera suffisant pour couper le chêne. Dès le troisième coup violent contre l'arbre, le manche pourrait rompre, la pierre pourrait se détacher ou se fendre, alors que l'entaille ne serait même pas d'un dixième du nécessaire.

En somme votre personnage est faible. Il devra apprendre et comprendre l'activité qu'il veut réaliser avant d'être capable de la produire. C'est pourquoi un système de Métier est mis en place pour indiquer ce qui fait la spécialité de votre personnage et à quel point ses connaissances dans le domaine sont étendues.
Ainsi un groupe d'hommes qui auront chacun une tâche assignée, sera beaucoup plus efficace qu'un homme seul.  [Nous vous invitons donc, si vous le désirez, à communiquer avec les autres joueurs en vue d'une alliance entre vos personnages, ou à réquisitionner des PNJ (Personnages Non Joueurs) auprès des admins. Le forum est fait pour que les groupes soient formés par les joueurs.]

Toutefois votre personnage ne devra pas forcément être un manchot non plus. Construire un petit abri, faire du feu ou constituer des outils en pierre relativement efficaces ne lui posera pas forcément de problème majeur. Le but principal du forum n'étant pas de faire du Koh-Lanta (à moins que cela ne vous amuse bien sûr !).
Il pourra également progresser assez vite suivant ses prédispositions, et rapidement arriver à un niveau convenable qui lui permettra de survivre seul s'il est solitaire, ou d'avoir une réelle utilité à la communauté s'il est en groupe.

Précision :
 

En ce qui concerne le savoir de votre personnage, voici une liste de ce qu'il sait :
- Parler. Tous les hommes parlent la même langue, peu importe la race.
- Nager - un peu. Ceci permettant aux Echoués de ne pas décéder systématiquement dès leur réveil.
- Son nom (nom composé d'un seul mot, pas de "prénom + nom de famille").
- Tout ce qui tient de l'instinct (manger, boire, dormir, avoir peur, savoir que l'on peut mourir, se reproduire, ce qui ne nécessite pas vraiment d'explication).
- Les concepts et notions de base (le fait que le feu peut être manié et utilisé pour cuire des aliments, l'orientation et les points cardinaux, le fait que le fer peut être fondu pour créer des outils ou des armes, les idées des différents outils basiques, des constructions. Exemple : pas besoin de faire des plans et une recherche pendant une journée entière pour imaginer l'idée de l' "épée", ni savoir que cette arme sera efficace. Votre personnage saura déjà ce qu'est une épée et comment en faire une à priori. En revanche, par exemple, la construction d'une catapulte posera plus de problèmes).
- Une à trois phrases étranges, que votre personnage entendra dans sa tête régulièrement, qui le troubleront et l'interpelleront, pouvant le rendre fou. Elles seront propres à votre personnage. Vous n'aurez pas à les choisir, ce sont les administrateurs qui vous les communiqueront suite à la validation de votre fiche (pour des raisons de simplification, les PNJs n'en auront pas).

En revanche, votre personnage ne connait pas : la science et aucune des notions attachées, quels sont les aliments dangereux, son passé avant son éveil s'il en a un (pas de souvenir), etc.
La réalité évoluée n'a absolument pas sa place dans ce monde, les connaissances dont dispose un homme s'éveillant sont à peu près celles d'un individu du Moyen-âge qui aura oublié les évènements de son passé.

Exemple :
 

Ressources et nourriture


Votre personnage pourra collecter des ressources essentielles à sa survie : du bois, des pierres etc. Ceci lui permettra de construire des bâtiments, des outils, des armes, des meubles, tout ce qui sortira de votre imagination. Il ne s'agit pas d'un jeu vidéo mais d'un forum d'écriture, basé sur l'imaginaire, nous ne ferons donc pas de décompte parfaitement précis des ressources collectées,  et nous vous demanderons de faire preuve de bonne volonté (ne pas prétendre être capable de construire toute une muraille avec le bois fourni par un unique bûcheron pendant une journée).

Précision :
 

Il se trouve quelques petits champs répartis dans la plaine, la forêt et les montagnes. Certains sont des champs de coton, d'autres des champs de blé. Votre personnage pourra tenter de les exploiter s'il le souhaite, encore faut-il les repérer et surtout parvenir à les réquisitionner.

Des filons de minerai de métal pourront être aperçus dans les montagnes ou les cavernes, il faudra monter des expéditions dangereuses pour aller en chercher. Ceux qui n'auront pas le courage de creuser esseulé, dans le froid, sous l'oppression du monde, dans la crainte d'une attaque par ce-qui-pourrait-être-bien-plus-grand-qu'eux, seront contraints de trouver des stratagèmes pour se procurer des armes de fer.
Un de ces stratagèmes, qui est très facile à s'imaginer, est le vol, le pillage ou le massacre de ses voisins.
Là est la raison pour laquelle être riche, dans cette vallée, se trouve être un mélange d'avantages et d'inconvénients. L'on a moins peur du monde, mais plus des autres hommes. Parce que la nécessité de s'armer face à la faim, au froid, et avant tout aux immondices qui les guettent dans l'ombre devient rapidement, pour la plupart des êtres,  un besoin absolu. La majorité d'entre eux panique, pour des raisons variables, mais justifiées souvent par la mort sous leur yeux de leurs camarades, et cette panique leur fournit une force et une hargne suffisante pour tuer.

Une des causes que nous avons évoquées, et que nous allons préciser par la suite, à de nombreux conflits, voire des meurtres, est la nourriture.

Dénicher de quoi manger, entre ces montagnes, est une tâche colossale. Tout est rare. Les animaux, les fruits, les légumes, tout est dur à trouver.
De plus, il n'est pas facile d'identifier ce qui est comestible de ce qui ne l'est pas. Certes, il existe des aliments tels que les pommes, les carottes, le blé ou les fraises, que votre personnage saura reconnaitre sans problème. Mais il y a aussi une grande variété de champignons et de plantes étranges dans la vallée, dont l'effet ne pourra pas être connu sans l'expérience.
[Une exception : les alchimistes ont une forte intuition concernant les ingrédients et aliments, voire la partie consacrée à la Magie.]

Il sera possible d'ériger des cultures. Cependant, le risque de pillage augmentera. Et ne pensez pas que cela n'est pas rentable, la nature ne se comporte pas dans ce monde comme dans le notre. Il a été observé qu'un plant de blé pouvait pousser et arriver à maturité en quelques jours seulement, et il en est de même pour presque toutes les plantes.

Animaux


Il existe beaucoup d'espèces d'animaux dans la vallée, semblables à ceux du monde réel : des oiseaux, des poissons, des chevreuils etc. Cependant ils sont très rares ; et les espèces d'animaux qui existent dans la vallée seraient, dans notre monde, considérés comme des animaux vivant dans un climat tempéré, et surtout des animaux typés "européens". En somme il n'y a pas d'animaux exotiques, pas d'éléphants, de singes ou de kangourous.

Méfiance, des prédateurs tels que des ours et des loups sont également présents. Un danger de plus à essayer d'éviter.

Aussi des meutes de chiens sauvages, des chevaux et des chats solitaires pourront être observés, capturés ou apprivoisés afin d'en faire des alliés.

Terreur et monstruosités


Une peur profonde se niche dans les entrailles de chaque individu de cette vallée. Non pas une peur viscérale mais plutôt une angoisse permanente, profonde dans le sens où elle semble ne jamais pouvoir s'en aller, être enfouie tout au fond de leur poumons et leur cœurs pour les alourdir. C'est une forme d'oppression qui pèse sur leurs épaules, qui les rend irritables et plus facilement paniqués. Comme si leur intuition leur sifflait la présence d'une menace colossale.  Comme s'ils étaient conscients d'un danger immense, tout près, un danger bien pire que la faim, les hommes fous ou les monstres connus.

Mais cela ne les empêche pas d'avoir peur des monstruosités lorsque ces dernières les regardent.
En effet, des êtres étranges, plutôt inquiétants, scrutent souvent les hommes de loin. Certains ont pu observer des attaques de ces immondices, et constater leur fureur. Il semblerait qu'elles ne veuillent que manger des hommes, et qu'elles profitent d'un moment où ils sont seuls pour attaquer. Ces créatures sont appelées les guetteurs pour leur comportement mystérieux, à épier sans cesse les populations.  Pour en savoir plus : aller sur le sujet Monstruosités.

Basculer


Ceux qui basculent sont ceux qui deviennent fous à cause des conditions de survie de la vallée et de l'oppression constante qu'on y ressent. Cela est fréquent, c'est pourquoi le terme existe.
Il peut s'agir d'une dépression extrême, d'une panique incontrôlable ou de différentes idées délirantes qui les feraient agir de manière irrationnelle. Il n'y a pas qu'une seule manière de basculer, chacun a ses raisons, chacun a sa folie.
Ainsi il n'est pas forcément facile de détecter le fait qu'un homme ait basculé, la plupart du temps on s'en rend compte trop tard. Quelqu'un qui bascule, en particulier ceux qui ont une idée délirante en tête, peut faire preuve de ruse, cacher ses intentions, établir un plan, pour finalement trahir ses compagnons de manière inattendue.

C'est pourquoi ce penchant qu'ont les hommes à basculer est insidieux. Si on le connait, on a tendance à se méfier de n'importe qui, et ainsi à se sentir encore plus oppressé, et donc à craindre davantage de basculer soi-même.

Magie


Il existe deux types de magie distinctes : les Tourments et l'Apaisement (ainsi qu'une troisième branche, l'Alchimie, qui est plutôt un ensemble de connaissances instinctives sur le monde, et ne fonctionne pas par des sorts, contrairement à ce qui est expliqué ci-dessous).

Précision :
 

Votre personnage ne peut maitriser que des sorts précis et bien définis.

Exemple :
 

Les sorts sont appris par instinct, chacun ayant sa spécialité et "son" sort qui lui est propre. Avec l'exercice ils peuvent être améliorés.

En théorie n'importe qui peut maîtriser la magie, mais il se trouve que certains êtres ont plus de prédispositions en la matière. La race influence ces prédispositions, mais pas que. Chacun a son rapport à la magie qui lui est propre, un Racine qui a une très large disposition à la magie (pour sa race) pourrait parfaitement être plus à l'aise qu'un Échoué un peu médiocre dans le domaine.
On ne fait pas forcément exprès de lancer un sort. En particulier pour les sorts d'Apaisement, il arrive souvent d'en lancer un sans y avoir pensé.

Il n'y a pas de formule magique ni de bâtons ou baguettes magiques nécessaires pour les sortilèges, ni de gestuelle précise permettant de les exécuter. La plupart du temps les sorts sont lancés en levant la main vers son adversaire, en le regardant (ou en parlant et en murmurant pour les catégories d'Apaisement correspondantes).

Lancer un sort délibérément peut être dangereux. Il coûte de l'énergie d'en lancer un, certes, et cela peut être très épuisant voire impossible à faire si le sort est trop puissant. Mais, en plus de l'énergie dépensée, il peut être mal maîtrisé et avoir un effet totalement inattendu. Parfois un sort peut être néfaste pour son lanceur, se retourner contre lui, dégénérer pour se transformer en un sort tout autre. La magie est capricieuse et insaisissable, en faire une arme n'est pas aisé.

Ka


Un vieil homme étrange du nom de Ka a eu, depuis le jour 17, l'occasion de se faire connaitre par certains habitants de la vallée. Il demeure quelque part dans une petite maison, construite dans la forêt, à la lisière ouest de celle-ci, à mi chemin entre le lac et les montagnes.

Ce qui fait sa singularité, c'est qu'il possède des outils, des vêtements, des constructions, bien plus évoluées que la moyenne. Ceux-ci supposent, s'il les a fabriqués lui-même, qu'il est là depuis très longtemps. D'ailleurs, dans certaines discussions, il a pu suggérer s'être éveillé à une date antérieure au jour 1. Si cela est vrai, alors il s'agit du seul individu en vie dans la vallée à avoir cette caractéristique.

Ka est mystérieux, il s'exprime souvent par images, reste flou dans ses propos, et laisse rarement transparaitre ses sentiments. Certains pourraient le prendre pour un vieux sage, d'autres pourraient se méfier de lui.
La seule chose dont nous pouvons être sûr, c'est de son apparence. Le reste est incertain.

Précisions:
 

Il dit être un Racine, être semblable aux habitants de la vallée, ne pas avoir de différence avec eux. Libre à chacun de le croire ou non.
Mais un détail pourrait faire pencher la balance du côté de la méfiance : Derrière sa maison, une colossale inscription noire circulaire recouvre le sol de pierre. Quelle est son origine, sa signification, son rôle ? Personne ne le sait.

Précisions hors RP:
 

Liste des RPs où Ka fut présent:
 


Mort


La mort est définitive. Pas d'âmes, pas d'esprits, pas de fantômes, pas de résurrection, pas de royaume des morts. Rien de tout ceci n'a été observé ou n'est observable par les hommes présents dans la vallée. Les personnages peuvent croire en l'envol de l'âme, à une vie après la mort ou à un paradis, mais en aucun cas cela n'aurait un lien avec une magie ou un fait observable quelconque.


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